Chcesz przygody? Graj w "Syberii". Przejście tej zabawki spodoba się wszystkim, którzy lubią fascynujące zagadki i skomplikowane dochodzenia.
"Syberia" powstaje w gatunku przygody. Gracz będzie działał dla głównej postaci, prawniczki Kate. Władze wysyłają ją do odległej francuskiej wioski w celu zawarcia umowy. Na drodze naszej bohaterki będzie wiele dziwnych postaci, które w jakiś sposób wpłyną na całą historię, co tu się dzieje.
Grafika gry nie jest na najwyższym poziomie, ale twórcyzwracali uwagę na ostrożne rysowanie krajobrazów - są niesamowicie dobre. Duże zainteresowanie wzbudzają filmy, które zostały opracowane bardzo jakościowo. To sprawia, że zabawka jest naprawdę klimatyczna i interesująca.
Kontrola odbywa się za pomocą myszy - trudnościdowolny. W grze "Syberia" przejście nie powoduje trudności. Dialogi między postaciami są zapisane w formie tematów list. Po pierwsze, musisz porozmawiać o zadaniu lub poprosić o pomoc.
Hotel. Tutaj trzeba wziąć broszurę ze stoiska. Poproś o pomoc właściciela hotelu, a on udzieli ci potrzebnych informacji. W pokoju musisz wziąć faks, porozmawiać przez telefon z przełożonymi. Następnie weź inny faks od właściciela hotelu i odbierz rozproszone narzędzia na podłogę. Opuszczamy budynek i skręcamy w lewo, do domu notariusza.
Dom notariusza. Obok drzwi wejściowych w ścianie znajduje się robot. Usuwamy jego głowę i wkładamy list jego szefa w wyciągniętą dłoń. Notariusz wpuści cię do domu. Dowiadujemy się od niego, że zamiast zmarłego właściciela fabryki, z którym Kate powinna się związać, potrzebujemy jej brata, który prawdopodobnie został zabity przez ponad 60 lat. W grze "Syberia" przejście obiecuje wiele niespodzianek! Tak, i wybieramy klucz z domu notariusza.
Następnie musisz iść fabryka. Tam na drzwiach znajdujemy następny mechanizm iotwórz go za pomocą klucza. Na dziedzińcu fabryki od fontanny pozostawia kilka ścieżek. Biegniemy właściwą ścieżką - tam jest zamknięta, a po lewej - znajdujemy klucz i używamy go na przesuwanej drabinie. Wspinamy się na strych, w biurze znajdujemy pamiętnik zmarłej kochanki fabryki Anny, czytamy. Wtedy pojawia się Momo i prosi go, by narysował mu mamuta. Na belce widzimy zwierzę namalowane przez kogoś, śledzimy jego zarys na papierze - a rysunek dla Momo jest gotowy. Z jego pomocą znajdujemy jaskinię i zabieramy postać mamuta.
Krypta Voralbergów. W kościele, w pokoju kapłana, pod ukrzyżowaniemznajduje się w kluczu pamięci podręcznej. W komodzie (w sekretnym przedziale) znajduje się list od księdza, z którego jasno wynika, że nowy dziedzic Hans żyje. Następnie należy uzyskać pozwolenie na podróż pociągiem i udać się do miasta studenckiego Barrokstadt. Kontynuowane są przygody Anny. W cudownej grze "Syberia" przejście będzie jeszcze bardziej ekscytujące, jeśli zagrasz sam siebie, bez żadnych wskazówek. Odkrywanie sekretów jest podwójnie bardziej interesujące.
W 2003 roku twórcy, zainspirowani sukcesem, wydali drugą część "brodilki". Przejście gry "Siberia-2" jest nie mniej ekscytujące niż pierwsza jej część.
</ p>